24XX - Documento de Referência de Sistema (Português)
24XX é um SRD de sistema desenvolvido por Jason Tocci, baseado no jogo 2400. Apesar de voltado para ficção científica, esse esqueleto de regras serviu como base para centenas de outros minijogos, como os organizados nessa coleção aqui.
Texto original por Jason Tocci, sob licença Creative Commons 4.0 Tradução não oficial por Pablo Causo.
// Nota de tradução: termos recorrentes relacionados às regras foram deixados com a letra inicial em caixa-alta, ou com todas as letras em caixa alta.
Regras
JOGUE: Jogadores descrevem o que seus personagens fazem. O Mestre de Jogo (Mestre) confirma se a ação é impossível, requer um custo ou passos extras, ou se apresenta um Risco. Jogadores podem revisar seus planos antes de realizarem a ação, mudando seus objetivos. Apenas jogue dados para Evitar Risco.
ROLANDO DADOS: Role um Dado de Perícia — por padrão, um d6. Maior se for uma pericia relevante, ou um d4 caso Prejudicado por ferimentos ou circunstâncias. Se Auxiliado pelas circunstâncias, role um d6 a mais; se Auxiliado por um aliado, ele rola seu Dado de Pericia e compartilha o risco. Considere apenas a rolagem mais alta.
1–2 Desastre. Sofra o Risco total. O Mestre define se você sequer teve sucesso. Se estiver Arriscando Morte, você morre.
3–4 Contratempo. Uma consequência menor ou sucesso parcial. Se estiver Arriscando Morte, você se machuca.
5+ Sucesso. Quanto maior a rolagem, melhor.
Se o Sucesso não garantir o que você quer (exemplo: você atira, mas o alvo é a prova de balas), você pelo menos consegue informações úteis ou constrói uma vantagem.
CARGA: Carregue o quanto fizer sentido, mas carregar mais de um item Pesado vai te Prejudicar as vezes.
PROGRESSO: Depois de um Trabalho, cada personagem aumenta uma skill (nada→d8→d10→d12) e ganha d6 créditos (₡).
DEFESA: Diga como um dos seus itens Quebra para tranformar um acerto em um breve Prejudicar. Equipamento Quebrado é inútil até ser consertado.
FERIMENTOS: Ferimentos precisam de tempo ou atenção médica para se curar. Se for morto, crie um novo personagem para ser introduzido o mais rápido possível. Priorize inclusão à realismo.
MESTRE DE JOGO: Descreva personagens em termos de comportamento, risco e obstáculos, não Dados de Perícia. Guie o grupo a definir linhas que não devem ser cruzadas durante o jogo. Acelere, Pause ou Refaça, em prol do andamento e segurança de jogo; convide os jogadores a fazerem o mesmo. Apresente dilemas que você não sabe como resolver. Mova o foco para dar a todos o tempo de brilhar. Teste a sorte quando necessário (exemplo: acabou a munição, ou encontraram guardas) – role um Dado para chegar (1–2) problemas ou (3–4) sinais deles. Improvise "regramentos" para cobrir buracos nas regras; durante as pausas, faça a revisão de "regramentos" ruins com o grupo.
Personagens
// As notas desse documento começam com duas barras, como essa. Outros parágrafos são voltados à Jogadores/Mestres.
// Personagens começam com por volta de seis Aprimoramentos de Perícia e/ou creditos em itens, possívelmente combinando "Especialidades" e "Origens" (ou "3 Aprimoramentos de Perícia" como substituto).
► Escolha a ESPECIALIDADE do seu Personagem.
Social: Perícias em Ler Pessoas (d8), Enganação (d8). Pegue um grande guarda-roupa de disfarces.
Forte Perícias em Intimidação (d8) e uma dentre Corpo-a-corpo (d8) ou Tiro (d8). Pegue uma espada, arma de fogo, ou braço cibernético.
Psíquico: Perícias em Telepatia (d8, sente pensamentos superficiais) e Telecinese (d8, tão forte quanto seus braços) ou escolha uma das duas, com d10. Pegue uma Garrafa de PsychOut (amplifica poderes; viciante).
Médico: Perícias em Medicina (d8), Eletrônicos (d8). Pegue um Kit Médico e Ferramentas de Ciber-Cirurgia (Pesadas)
Furtivo: Perícias em Escalar (d8), Furtividade (d8). Pegue Equipamentos de Escalada e Óculos de Visão Noturna.
Tech: Perícias em Hackear (d8), Eletrônicos (d8). Pegue Ferramentas de Reparo e um Computador Customizado (Pesado)
► Escolha a ORIGEM do seu personagem.
ALIENÍGENA: Invente 2 Habilidades, como correntes elétricas, asas, camuflagem natural ou seis braços.
ANDROIDE: Você tem um corpo cibernético pronto para upgrades. Escolha entre Pele Sintética (parece humana) ou uma casca (quebra inofensivamente para Defesa). Aumente uma Perícia.
HUMANO: Aplique 3 Aprimoramentos de Perícia (de Apply 3 skill increases (de nada→d8→d10→d12). Você pode pegar novas Perícias e/ou aumentar as que já possui.
► Escolha ou invente PERÍCIAS (se requisitado pela sua origem)
Exemplos: Escalada, Conexões, Enganação, Eletrônicos, Motores, Explosivos, Hackear, Corpo-a-corpo, Intimidação, Trabalho Físico, Persuasão, Pilotagem, Corrida, Tiro, Caminhada Espacial, Furtividade, Rastreamento.
// Personagens que começam com Perícias muito abrangentes devem começar com menos Perícias no geral, ou Perícias menos úteis.
Equipamento
// Se um item custa menos que um novo console de videogame, o custo é apenas o tempo de consegui-lo.
// Nota de tradução: considerando que o PS5 Pro (750 dolares), equivale a 27,6% da média de salário mínimo mensal nos Estados Unidos, a comparação acima não funciona muito para jogadores brasileiros. Nesse caso, também pode ser possível considerar que qualquer valor abaixo de 500 reais é irrelevante para o sistema.
► Pegue um COMUNICADOR (Smartphone) e ₡2. A maioria dos itens e upgrades custa ₡1, cada. Ignore transações menores como uma faca ou refeição.
ARMADURA: Colete (Quebre uma vez para Defesa), Armadura de Batalha (₡2, Pesada, Quebre até 3 vezes), Traje Rígido (₡3, Pesado, Quebre até 3 vezes, adaptado pro vácuo, botas magnéticas).
CIBERNÉTICOS: Orelha Cibernética (upgrade para ecolocalização ou detector de estresse vocal), Olho Cibernético (upgrade para infravermelho, visão telescópica ou raio X), Membro Cibernético (upgrade para rapidez, força, compartimentos, ferramentas ou implantes de arma), Slot Craniano (upgrade para backup de dados sensoriais ou Aprimoramento de Skill), cura, nanorrobôs, filtro de toxinas, imitador de voz, etc.
FERRAMENTAS: Lança-Chamas (Pesado), Mochila à Jato de baixa gravidade, Scanner Médico, Mini Drone, Ferramentas de Reparo, Conjunto de Patrulha (equipamento de escalada, flare, baraca; Pesado)
ARMAS: Granadas (4, dentre fragmentação, atordoamento (flash), fumaça, EMP), Pistola, Rifle (Pesado), Espingarda Calibre 12 (Pesada), Porrete Elétrico, Arma Tranquilizante.
► Naves espaciais tem as versões básicas dessas funções; upgrades custam ₡10 cada. Numa emergência, jogadores escolhem uma ação para performar ou Auxiliar.
COMUNICAÇÕES: Upgrade para escutas, bloqueadores de sinal e rajadas de táquions (sem lag no sistema interno).
NAVES AUXILIARES: Vem com pods de fuga. Upgrade para caça e ônibus espacial (aprovado para reentrada em órbita).
MOTOR: Salto mais rápido que a luz e velocidades abaixo. Upgrade para Saltos mais distantes, velocidade maior e agilidade aprimorada.
EQUIPAMENTO: Trajes de Vácuo para a tripulação. Upgrade para arsenal, carregador pesado, equipamento de mineração, cabo de reboque.
BLINDAGEM DO CASCO: Quebre de forma inofensiva para Defesa. Atualize para permitir reentrada e proteção solar.
SENSORES: Upgrade para espaço profundo, varredura de sinais de vida, levantamento planetário, varredura tática de naves.
ARMAS: Torretas defletoras. Atualize para cortador a laser, torre de nível militar, torpedos.
Detalhes
// Detalhes adicionais sobre personagens e cenários muitas vezes precisam ser personalizados para cenários específicos (especialmente quando se trata de alienígenas e moda). Fique à vontade para se inspirar nessas opções, que devem funcionar em diversos cenários de ficção científica (sci-fi).
► Role ou invente Detalhes Pessoais.
SOBRENOME (1d20)
| Nº | Nome | Nº | Nome |
|---|---|---|---|
| 1 | Acker | 11 | Kask |
| 2 | Black | 12 | Lee |
| 3 | Cruz | 13 | Moss |
| 4 | Dallas | 14 | Nash |
| 5 | Engel | 15 | Park |
| 6 | Fox | 16 | Qadir |
| 7 | Gee | 17 | Singh |
| 8 | Haak | 18 | Tran |
| 9 | Iyer | 19 | Ueda |
| 10 | Joshi | 20 | Zheng |
APELIDO (1d20)
| Nº | Nome | Nº | Nome |
|---|---|---|---|
| 1 | Ace | 11 | Killer |
| 2 | Bliss | 12 | Lucky |
| 3 | Crater | 13 | Mix |
| 4 | Dart | 14 | Nine |
| 5 | Edge | 15 | Prof |
| 6 | Fuse | 16 | Red |
| 7 | Gray | 17 | Sunny |
| 8 | Huggy | 18 | Treble |
| 9 | Ice | 19 | V8 |
| 10 | Jinx | 20 | Zero |
COMPORTANEMTO (1d20)
| Nº | Nome | Nº | Nome |
|---|---|---|---|
| 1 | Ansioso | 11 | Cabeça Dura |
| 2 | Puxa-saco | 12 | Sincero |
| 3 | Bruto | 13 | Formal |
| 4 | Triste | 14 | Gentil |
| 5 | Calmo | 15 | Inocente |
| 6 | Casual | 16 | Sábio |
| 7 | Frio | 17 | Irritadiço |
| 8 | Curioso | 18 | Imprudente |
| 9 | Dramático | 19 | Conciso |
| 10 | Dry | 20 | Cansado |
NOME DA NAVE (1d20)
| Nº | Nome | Nº | Nome |
|---|---|---|---|
| 1 | Arion | 11 | Estrela da Manhã |
| 2 | VinteUm | 12 | Fênix |
| 3 | Caleuche | 13 | Peregrina |
| 4 | Canário | 14 | Incansável |
| 5 | Caprice | 15 | Chama Argêntea |
| 6 | Chance | 16 | Stardust |
| 7 | Darter | 17 | Busca Sol |
| 8 | Falkor | 18 | Veloz |
| 9 | Estrada Estelar | 19 | Estrada do Trovão |
| 10 | Disparo Luar | 20 | Viajante |
// A PREMISSA: Explique o básico do cenário. Se não tiver sido deixado claro de outra forma, dê uma razão para que os personagens fiquem juntos, e dê dicas sobre o que deveriam fazer com o seu tempo.
// A PÁGINA DE TRÁS: Se você quiser imitar o estilo dos micro-RPGs originais nos quais este SRD se baseia, a página de trás (ou a metade esquerda de um lado de uma folha de papel tamanho carta) pode acomodar 4 tabelas de 20 itens cada. Um Mestre pode usá-las para gerar ideias para uma sessão improvisada, como: “[Nome] contratou vocês para [Trabalho] em [Local], mas há uma [Reviravolta]!” Um exemplo de tabela é apresentado abaixo.
// ADIÇÕES ÀS REGRAS: Este SRD é muito breve, com a esperança de que jogadores experientes de RPG preencham as lacunas com confiança, e que os novatos em RPG fiquem livres de muitas noções preconcebidas. Tudo o que for vago está deliberadamente aberto à interpretação.
(Por exemplo: você pode receber dados de ajuda de um aliado E das circunstâncias em um único lançamento? Você decide!) Expanda ou esclareça conforme necessário. Meus próprios princípios para novas regras são minimizar adições e subtrações, evitar excesso de registros (além de controlar créditos, impedimentos, número de itens volumosos e quais itens estão quebrados) e me esforçar para usar termos cujo significado seja autoexplicativo ou agradavelmente vago.
► Role 1d20 para um contato, cliente, rival ou alvo.
1 - Arcimboldo, um excêntrico inventor e comerciante de tecnologia
2 - Aurora, uma rica colecionadora de itens únicos
3 - Blackout, um discreto especialista em remoção de provas
4 - Bleach, um androide zelador irônico que se tornou assassino
5 - Bron, um chefe de segurança sisudo com um braço de metal
6 - Bullet, um androide traficante de armas que não mede palavras
7 - Carryout, um mensageiro arrogante com pernas cibernéticas velozes
8 - Fisher, um garoto de rua ansioso em busca de uma turma
9 - Ginseng, um traficante de drogas que adora pessoas
10 - Hot Ticket, receptador extremamente cauteloso
11 - Kaiser, agiota sorridente de terno prateado
12 - Osiris, cirurgião de rua exausto
13 - Powder Blue, androide que resolve problemas, com tarifas generosas
14 - Reacher, líder perspicaz de um esquadrão tático mercenário
15 - Rhino, guarda-costas teimoso, mas de bom coração
16 - Sam, jornalista corajosa, com grandes chances de ser morta
17 - Shifter, dono de oficina clandestina que trabalha duro
18 - Walleye, corretor de informações profissional
19 - Whistler, motorista de táxi sorridente e motorista de fuga
20 - “X”, corretor imperturbável de uma corporação sem nome
► Role 1d6 para tentar achar um trabalho. Gaste ₡1 para rolar novamente.
1–2 Nada. De endivide com alguém para conseguir um trabalho.
3–4 Encontrou um trabalho, mas algo parece estranho.
5–6 Escolha dentre dois trabalhos
// ENCONTRANDO TRABALHOS: Muitas equipes não precisam procurar trabalho remunerado (por exemplo, unidades militares). Se o seu jogo é assim, no entanto, trabalhos perigosos devem pagar mais para cobrir de 1 a 3 créditos com as “despesas” envolvendo tratamento médico, conserto/substituição de equipamentos quebrados, repetição de trabalhos desagradáveis ou superação de períodos sem trabalhos. Além disso, na tabela acima, a expressão “dever a alguém” é intencionalmente vaga, mas pode valer a pena esclarecê-la ou fazer alusão a ela em outro lugar (por exemplo, coloque um agiota na sua tabela de “Contatos”).
// TRABALHOS: A lista de trabalhos (ou missões, situações, aventuras etc.) deve ser adaptada ao seu cenário e sugerir cenários em que as habilidades de cada personagem sejam úteis. Modelos comuns de trabalhos incluem “lidar com uma ameaça incomum”, “investigar algo aparentemente inexplicável” ou “recuperar um objeto de um local para uma pessoa”. Eles servem como “tradição jogável” — elementos que dão pistas sobre um cenário, prontos para serem usados no jogo.
// LICENÇA: Este SRD é disponibilizado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 (CC BY 4.0). Você está convidado a usar este texto e layout em seu próprio jogo, desde que cumpra com o seguinte:
// DÊ CRÉDITO: Está vendo aquele texto minúsculo na parte inferior da página? É lá que coloco o número da versão e os créditos pelo conteúdo licenciado (como a arte da capa). Você pode colocá-lo em outro lugar no seu jogo, mas certifique-se de incluí-lo em algum lugar — por exemplo: “Regras do 24XX são CC BY Jason Tocci.”
// USE 24XX, NÃO 2400: Você pode dizer que seu jogo é “compatível com 2400” ou “para uso com 2400”, mas por favor, não use material diretamente do 2400, nem dê ao seu jogo um nome que pareça fazer parte da minha série 2400 (a menos que tenha aprovação explícita).
// SEM INTOLERÂNCIA: Por favor, não use nenhum texto deste jogo, o logotipo do 24XX ou meu nome em nenhum produto que promova ou tolere a supremacia branca, o racismo, a misoginia, o capacitismo, a homofobia, a transfobia ou qualquer outra forma de intolerância contra grupos marginalizados.
Versão 1.41 • Texto, layout e logo 24XX todos sob CC BY Jason Tocci • Arte sob CC BY Beeble (Mike Winkelmann) • Tradução Livre por Pablo Oliveira Causo