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Papo de Design - Event Crawling (Exploração de Eventos)

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Muito recentemente, eu sentei e parei para pensar em uma estrutura de jogo que gostaria de utilizar para um certo momento na minha campanha. O momento em questão era um "evento de férias", simulando aqueles episódios descontraídos comuns em animes e outras produções semelhantes, onde os personagens principais tem uma série de interações leves entre si e os coadjuvantes, geralmente em algum ambiente relaxante como praias, termas... por aí vai.

Até então, eu já havia brincado um pouco com diferentes estruturas de exploração nessa campanha. Hex Crawls, Point Crawls, até mesmo Sector Crawls (exploração de setores), como elaborado nesse post, em The Alexandrian. Comecei a pensar como faria para, considerando que os personagens estariam ocupando um mesmo ambiente (o mapa de umas termas super fantásticas) pelas próximas sessões, dinamizar as interações sociais e momentos de roleplay entre eles e o gigantesco elenco de NPCs que eu dolorosamente possuo a responsabilidade de interpretar. Se eu deixasse os jogadores "soltos" no mapa, imagino que eventualmente iam arrumar o que fazer, mas depois de um ou dois dias (em jogo) dessa mesmisse, ia ficar cansativo, e o propósito das férias iria pro saco.

Então eu me lembrei de um recurso utilizado em videogames para esse tipo de situação: eventos. Bolinhas brilhantes na sua tela indicando: "Ei, tem alguma coisa rolando aqui! Clique em mim!". De exemplo, eu penso no funcionamento das quests em jogos da Rockstar (como GTA e Red Dead Redemption), onde cada uma possui, logo de cara, a inicial do personagem com quem ela se relaciona. Isso já leva o jogador a imaginar do que se trata, considerando seus conhecimentos prévios acerca daquele personagem. Outro exemplo é o funcionamento de eventos em alguns jogos Visual Novel, onde o mapa habitado pelo protagonista possui ícones apontando possíveis interações com o elenco de personagens do jogo. Me lembrei também de um certo momento no jogo Genshin Impact, onde durante uma guerra, o jogador deve olhar para uma série de conflitos dispostos como ícones em um mapa, e decidir em qual deles intervir (deixando o outro para trás). Ah, Dispatch, quase ia me esquecendo. O jogo Dispatch de 2025 também tem um dos aspectos centrais da sua gameplay voltado para esses eventos "clicáveis" onde o jogador recebe uma informação prévia sobre o que pode acabar acontecendo ali.

Foi aí que pensei que isso aí pudesse, teoricamente, funcionar para RPG de mesa — em especial aquele jogado digitalmente, em plataformas como o FoundryVTT, Fantasy Grounds ou Roll20.

Daí coloquei em prática na minha mesa, e tento formalizar isso nesse post.

Event Crawling

Event Crawling (ou Exploração de Eventos) é uma estrutura de jogo voltada para a exploração de múltiplos eventos (ou seja: combates, interações sociais, explorações, dentre outros), dentro de um espaço geográfico predeterminado: um campo de batalha, uma cidade, uma festa de aniversário...
Um Event Crawl funciona bem para ilustrar diversos tipos de situação, mas aqui seguem alguns exemplos:

O Evento

Um evento é, de forma bem simples, um token no mapa (digital ou físico) que indica que alguma coisa está acontecendo ali. Pode ser um indicativo do tipo de situação esperada, ou do personagem envolvido. Um número qualquer de eventos pode existir em um dado momento do event crawl, e a interação dos personagens com um evento em particular pode afetar os outros eventos não interagidos. Dentro do evento, o mestre deve ter alguma coisinha preparada, que funcionaria utilizando o meio normal de se resolver aquela situação: alguma interação social, conflito ou combate para ser ali, através do evento, elaborado.

No mais, não há limitação quanto ao tamanho de um evento. Um evento pode ser uma simples conversa com um NPC, uma perseguição ou até mesmo a exploração de uma dungeon (colocando aí, um dungeon crawl como evento do event crawl). Tudo depende, no fim, da magnitude prevista do event crawl.

Exemplo: Imagine que uma grande cidade portuária está realizando um festival, durante cada um dos dias do festival uma série de eventos aparecem. No primeiro dia, tais são os eventos: (1) Evento de Pesca, (2) Briga num Beco e (3) Interação com NPC, simbolizados respectivamente pelos tokens de um peixe, uma mão fechada e uma boca aberta.

  1. Os personagens envolvidos tem que competir para pescar o maior peixe, ganhando prêmios.
  2. Os personagens caem de cabeça numa briga entre dois grupos rivais.
  3. Um NPC anteriormente apresentado durante a campanha tem algo para dizer (que pode ser usado para desenvolver o enredo, ou simplesmente tornar o NPC mais próximo/odiado pelo grupo).

Assim que todos os eventos daquele espaço temporal são definidos e descritos brevemente pelo mestre, os jogadores escolhem os eventos que gostariam de participar com seus personagens.

Devem haver limites quanto ao número de interações de um personagem eventos, como falarei abaixo.

Nota

É importante que os jogadores SAIBAM parcialmente do que o evento se trata antes de decidirem interagir com ele. Nessas mecânicas, uma pequena separação do jogador e do personagem pode acontecer. Por mais que o personagem não saiba que um determinado NPC vai estar em um local durante a noite, o jogador pode tomar a decisão de ir lá encontrá-lo, resultado em ambos os personagens se encontrando por "coincidência." Os eventos acima poderiam ser descritos pelo mestre na fase de seleção, por exemplo, da seguinte maneira: (1) Há uma competição de pesca no porto, (2) Alguma coisa perigosa está acontecendo no beco da noite e (3) Benson (o NPC) está fazendo alguma coisa na taverna.

Limites

É necessário determinar quanto tempo se passa ao fazer um ou mais eventos, assim como quantos "eventos" um personagem pode realizar por dia ou espaço temporal. Considere esse arco extenso de férias que mencionei lá no começo: separei o período de 24h em dia e noite. Durante o dia, um número de eventos apareceu para os personagens, e os jogadores selecionaram quais gostariam de participar. Alguns participaram do mesmo evento juntos, outros participaram de um evento sozinhos. Uma vez que cada um dos personagens participou de um evento, eu avancei o tempo para a noite, deixando para trás quaisquer eventos não interagidos, e apresentando uma nova lista de eventos. Dessa forma, um event crawl pode ser dividido em rodadas, dentro das quais cada personagem pode interagir com um ou mais evento (definido pelo mestre), e então a rodada passa, avançando o tempo e revelando novos eventos. É possível que a falta de interação dos jogadores em um certo evento resulte em algo no futuro, assim como a interação nos eventos em que de fato participaram.

Dessa forma, o tempo passa de forma mais fluida durante os longos períodos de tempo em que acontecem festivais sazonais, guerras ou outras situações semelhantes, sem que os jogadores fiquem caçando o que fazer.

Outras Considerações

Por mais que essa estrutura seja um tanto quanto rígida, é importante lembrar que no RPG tudo pode acontecer. Lembre-se de considerar os desdobramentos de eventos realizados para situações futuras. Caso nenhum dos eventos determinados para aquele dia seja interessante para os jogadores, deixe-os livres para explorar, criar as próprias situações ou até mesmo role um outro evento "surpresa" (lembrando de estar munido de tabelas aleatórias para tal). Considere a possibilidade de eventos fixos, que acontecem independentemente da ação dos personagens — e que podem, com certeza, serem afetados pelos eventos anteriores. Pense em uma variação de tabelas de encontro aleatório, que determinam eventos aleatórios que podem acontecer quando um personagem entra ou sai de um evento (da mesma forma que um personagem entra e sai de um hex, num hex crawl).

Mestrando um Event Crawl

Por fim, segue um pequeno passo a passo de como mestrar esse tipo de estrutura:

  1. Selecione ou descreva o espaço geográfico onde o event crawl vai acontecer: uma balada, uma ilha, uma cidade, etc. Se possível, revele esse mapa aos jogadores;
  2. Determine por quanto tempo o event crawl vai acontecer, e por quantas rodadas. Exemplo: uma semana, com eventos diários;
  3. Prepare os eventos. Não prepare mais do que um pequeno parágrafo para cada um, improvise o resto. Também prepare ou selecione tabelas de inspiração para eventos aleatórios;
  4. Liste os eventos da rodada para os jogadores, deixe-os escolher;
  5. Resolva cada um dos eventos escolhidos;
  6. Avance o tempo;
  7. Repita à partir de 4. até chegar ao fim.

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