Null Mana Crystal

Hackeando o Jogo - Point Crawls em Daggerheart

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Regras para Point Crawls

Regras emprestadas e adaptadas do Cenário de Campanha Journey to Horizon do lívro Hope and Fear


Viajando

Se assume que, em um dia de viagem o grupo:

Com essa rotina, o grupo consegue viajar por três (3) nodos do Pointcrawl diariamente, independendo da distância entre os nodos.

Descansos

O grupo só pode fazer 3 Descansos Curtos¹ enquanto viaja por ambientes completamente inóspitos, mas não precisa de muito para um Descanso Longo: uma taverna no meio da estrada, um acampamento muito bem estruturado ou ao gastar Suprimentos de Acampamento (abaixo), criam-se situações onde um Descanso Longo é possível. Nesse contexto, um descanso longo demora de 2-4 dias.

Encontros

Role 1d6 quando o grupo estiver viajando de um ponto ao outro. Em um resultado de 1, um encontro acontece. Em locais mais perigosos e/ou movimentados, role 2d6 ou mais, considerando qualquer resultado de 1 (não-cumulativo) um encontro

Segue uma pequena tabela com as chances disso acontecer de 1d6 até 10d6 (e uma opção com 1d20, pra quem não quiser jogar 10d6). O ideal é, apesar de tudo, se conter até no máximo 4d6 na maioria das vezes, para que a frequência de encontros não seja irritante.

Nº de d6 Chance em % Perigo d20 (alternativo)
1 16,67% Seguro 3 ou menos
2 30,56% Baixo 6 ou menos
3 42,13% Moderado 8 ou menos
4 51,77% Elevado 10 ou menos
5 59,81% Perigoso 12 ou menos
6 66,51% Muito Perigoso 13 ou menos
7 72,09% Severo 14 ou menos
8 76,74% Extremo 15 ou menos
9 80,62% Letal 16 ou menos
10 83,85% Catastrófico 17 ou menos

Suprimentos de Acampamento

Em um dia em particular, o grupo pode deixar de viajar para procurar Suprimentos de Acampamento. É feito um Teste de Instinto em grupo:

Rolagem Resultado
Sucesso Crítico O grupo encontra Suprimentos, assim como um local confortável em meio à selva que os permite fazer um Descanso Longo sem consumi-los, deixando-os para outro dia.
Sucesso com Esperança O grupo encontra 1 Conjunto de Suprimentos de Acampamento.
Sucesso com Medo O grupo encontra 1 Conjunto de Suprimentos de Acampamento. O mestre ganha medo e faz uma rolagem de encontro.
Falha com Esperança O grupo não encontra nada.
Falha com Medo O grupo não encontra nada. O mestre ganha medo e realiza um encontro.

O grupo pode carregar apenas 1 Conjunto de Suprimentos de Acampamento a qualquer momento.

Adquirir Suprimentos de Acampamento avança relógios de Longo Prazo assim como Descansos Longos.

¹Tenha em mente que Descanso possui um significado mecânico específico em Daggerheart. Dentro da ficção, o grupo ainda "descansa" todas as noites, mas não recebe os benefícios mecânicos de um descanso.

#Homebrew #Portugues #TTRP